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首月下载量突破1200万,字节发行的M [复制链接]

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图片来源

视觉中国

文|游乐厂FunFactory

《MarvelSnap》无疑是一款自带光环的产品,它是《炉石传说》之父BenBrode新工作室SecondDinner的产品,这个工作室拿到网易投资,而这款产品在海外市场则由字节跳动旗下的发行品牌朝夕光年负责发行。

这款产品自诞生之时起似乎就站在了巨人的肩膀上,这也导致它与其它CCG(CollectibleCardGame,集换式卡牌游戏)产品存在很大的不同。

差异化的设计和漫威IP的加成,也为其解锁流量密码。Appmagic数据显示,由朝夕光年代理的《MarvelSnap》上线首月获得了10万次下载量,营收万美元,尤其受到美国用户的喜爱。不仅如此,其还在获得了TGA(全称为TheGameAwards,是由索尼、微软、任天堂以及维尔福赞助的颁奖典礼,被誉为游戏界的“奥斯卡”)0年度移动游戏的提名。

这款现象级的产品,为什么会如此火爆?

完整故事

继3个月简单软启动之后,《MarvelSnap》上线全球市场已过去数周的时间。上线后,它很快登顶美国等多个国家的免费榜,这对于一款CCG来说是个不小的成绩。

尽管这款游戏的研发公司SecondDinner是一家新公司,但其研发团队电子CCG开发经验丰富,不少还是前暴雪《炉石传说》的核心成员。

他们当中,耳熟能详的要数SecondDinnerCEO、前《炉石传说》游戏总监BenBrode。以游戏的标准来看,Brode是一位非常知名的公众人物,能通过广告宣传将其个人影响力投射到这款新游戏中。

《MarvelSnap》强大的研发背景非但没有阻碍产品的创新,约4分钟的快节奏、高强度单局,凭借更高权重的扑克式心理战术弥补游戏玩法机制的深度不足,反而让其比任一款CCG手游都更易上手。

简短且高强度的游戏循环非常适合手游节奏,这也是这款游戏让人着迷的原因之一。不仅热衷于《万智牌》、《炉石传说》、《游戏》的核心CCG玩家能接受其耳目一新的体验,《MarvelSnap》还触达了更广泛的受众,如收藏爱好者和漫威粉丝等群体。

即便如此,《MarvelSnap》的未来并非没有挑战:它目前的付费模式非常有限,想要维持高用户活跃度压力很大。

此外,以目前的形式,《MarvelSnap》严重缺乏收集系统和付费模式,且新内容的引入效果如何尚未明朗。这些都是可以解决的问题,但也代表着这款产品想要长期成功,其能力仍存在不确定性。就进展而言,《MarvelSnap》的创新是将抽卡与装饰道具升级结合在一起,因此玩家们被激励去获得、升级惊艳的装饰道具。

发行与市场

为了更好地理解《MarvelSnap》的早期成功,首先要了解它所处的市场空间。

根据data.aiGameIQ追踪的数据,《MarvelSnap》属于集换式卡牌战斗游戏(CCGBattle)品类,与类似的PVP(playerversusplayer,玩家对战玩家,下同)品类相比,可以看出其市场空间有多么集中。

在过去的一年里,CCGBattle品类仅创造了3.76亿美元的总收入和万的下载量,相较于TeamBattleRPG(团队RPG,等同于国内卡牌RPG的概念,代表作有《突袭:暗影传说》)和MOBA等其它核心PVP品类,其市场表现微乎其微,仅略高于自走棋等小众品类。因此,CCGBattle在下载量和收入方面都属于小众品类。

过去一年选定品类游戏的全球收入及下载量,数据来源:Data.aiGameIQ

此外,CCGBattle游戏总收入的46%来自中国、日本和韩国,因此这类手游其实不太适合欧美玩家。

所以,《MarvelSnap》能够位列全球畅销榜Top是一项惊人的成就,因为该品类的游戏从未稳居在畅销榜Top的位置上,即便是《炉石传说》、《万智牌》、《游戏》系列,其日畅销排名也只能维持在00-名。

将《MarvelSnap》与《万智牌》、《炉石传说》、《符文之地传说》进行横向对比时,需要考虑的另一个重要因素是,这些游戏在登陆移动端之前,在PC端已经积累了大量用户。

为了能够更清晰易懂,本文从以下几个方面进行分析。

《MarvelSnap》令人惊叹的上线成绩

从下载量来看,《MarvelSnap》在上线首月下载量突破万。这个数字放在手游市场中的任一品类中,都能令人钦佩,放在与其它CCG-Battle游戏对比,更是如此。

10月19日-11月15日全球下载量(《MarvelSnap》于10月18日上线),数据来源:Data.aiGameIQ

《MarvelSnap》成功的很大一部分,自然要归功于三点,一是强大的漫威IP,二是SecondDinner对于核心受众的吸引力,三是在产品上线前引入内容创作者的明智决定。

但我们不能忽视的是,这款游戏由字节跳动旗下的发行品牌朝夕光年发行,母公司则因短视频AppTikTok而知名。

尽管如此,这款产品的下载量最终将回归正常化,可能高于它的竞品,但与其早期无法同日而语。

尽管《MarvelSnap》要远超其它CCG-Battle游戏,但其下载量趋势正在迅速下降,我们预计它将在比竞品更高的基准线上回归正常。数据来源:Data.aiGameIQ

从收入上看,《MarvelSnap》在移动端的表现也要优于其它CCG-Battle游戏,但差距更小,说明这款游戏在创造高ARPPU上可能并没有那么有效。

每日收入趋势非常有趣

凭借使用“战斗通行证”(BattlePass)机制的新赛季,《MarvelSnap》收入大幅增长。这并不奇怪,因为其它主流CCG游戏在发布新的“战斗通行证”或者卡组时,也会迎来周期性的收入峰值。

令人印象深刻的是,《MarvelSnap》的基础收入非常强劲,它在下载量下降的同时仍保持收入稳定,甚至在上一赛季上线后暂时增长。这也暗示这款产品的潜在付费基数仍能够增长,具备非常好的留存和转换能力。

下滑的下载量与的留存率之间的权衡,甚至可能促使其收入基线和下个月的收入峰值增长得更高。不过,除非这款产品以某种方式加强付费深度,否则下载量的持续下滑最终还是会损害到每日的收入表现。

我们认为《MarvelSnap》是一个有趣的案例,可以用于研究在IDFA环境下创造热门作品的关键特征。以下两个方面尤为重要——通过该品类的专家团队并专注于创作易上手的产品,让这款产品呈现出魅力的游戏乐趣;通过强大的IP、内容创作者参与和社区建设,将游戏内容置于用户的视野中。

仍没有实现跨平台的成绩

尽管《MarvelSnap》在移动端有着巨大的影响力,其在PC端发售后,市场成绩却难言成功。公平地说,这款游戏在steam上仍处于EA阶段,这也引发了用户吐槽其产品质量粗糙。

此外,CCG用户可能更倾向于在PC上进行操作,且偏爱那些已经存在的节奏更慢、更深度的游戏。快节奏和易上手特征放在移动端可能很吸引人,但并不适用于PC端。

不过,这是一款移动端优先的游戏且有了回报,它在PC端缺乏早期成功并不是一个大问题,事实上这款游戏已经是一款跨平台游戏,这让我们期待其未来能够在高清平台上获得发展的机会。

在steam上,《MarvelSnap》获得了不错的影响力,在线人数上超过了《巫师》衍生卡牌游戏《昆特牌》。同时,《MarvelSnap》似乎没有在线人数的增长,随着下载量的下滑,我们可能会看到活跃用户下滑的趋势。来源:SteamDB

的玩法

如果仅从游戏设计的视角来看,《MarvelSnap》是一款杰作。

在《MarvelSnap》的一则广告中,Brode称这款游戏是他们所学到的关于CCG手游一切的精华。

CCG电子游戏的模版游戏《炉石传说》,将“物理CCG体验”移植到电子游戏方面做得很好,同时受益于随机性、操作技术等数字化设计的独特能力,但它在移植到移动端后没有为用户带来预期的游戏体验。

这是因为与其它游戏平台相比,手游更贴近街机游戏:

1、屏幕很小,因此信息很难显示。

、智能手机标准且的使用方式是竖屏模式,也进一步减少了可用屏幕面积。

3、由于很多人会边做其它事情边玩,并不会将精力专注于游戏上,导致手游的单局时间更短,玩家注意力更涣散,这让用户在进行复杂操作和留意信息上更加困难。

出于上述原因,在PC端获得游戏体验的大多数CCG电子游戏,很难在手机上操作,也限制在了小众群体中,它们无法很好地调和玩家与设备的天然关系。

经典CCG电子游戏在iPad上有明显更高的玩家量和付费,这与非便携式设备存在很多共同点(屏幕更大,你不会把它放在口袋里……)。但《MarvelSnap》的设备使用方式与《部落冲突:战争》等存在更多共同点。来源:SensorTower

《MarvelSnap》的设计灵感来源于《AIR,LANDSEA》《昆特牌》(积分制、多战场、心理战术)、《MarvelSmashUp》(单元设计)、《德克萨斯扑克》(关键共享部分的逐步展示、)和《炉石传说》(仅使用数字机制),虽然这些元素本身都不是颠覆式的,但它们的结合还是创造出了一些非常有趣的东西。

最终,《MarvelSnap》变得易上手,并足以吸引更广泛的受众,这是常规CCG无法比拟的。同时,它也具备足够的创新性和趣味性,吸引了大量现有的CCG手游用户和那些并不在移动端玩CCG的PC游戏CCG用户。

《MarvelSnap》是如何使CCG适配移动端的?

更简单的获胜条件(基于分数)有限的单局时长(6回合,约4分钟)卡牌数量更少且游戏元素更简单(由1张牌组成的卡组,只有1种牌型和1种交互)通过大量的心理战术设计和不可预测性维持游戏玩法的深度(基于卡牌位置)

像《万智牌》、《炉石传说》等大多数CCG的标准游戏模式是召唤单元来保护游戏主角,同时给予对方伤害。这意味着玩家每回合可能要给他们的卡牌单位下达多个命令,每回合都需要花费大量时间和脑力。这使得每局游戏的持续时间也不确定。

与之相反,《MarvelSnap》的获胜条件是当游戏在第六回合结束时,占领场上3个场地中大多数的那一方获得分,因此单局游戏能够将时间控制在约4分钟。

单局时间较短也能激发玩家形成“再来一局”的循环,增加了玩家一天内打开游戏的频次:玩家可能没法为《万智牌》挤出0分钟的碎片时间,但他们能承担得了一局快节奏的《MarvelSnap》,可能还会因此多玩几局。

玩家每回合只有一个操作,即在场上的任一位置召唤英雄(直到他们耗尽法术力)。卡牌一旦上场,玩家便不能再操作这些单位,也不能像其它游戏一样对其它单位进行攻击。《MarvelSnap》的焦点完全集中在“卡牌展示”时刻,为意想不到的反击和转折打开了可能性。

这大大降低了玩家在单局游戏中所作决定的次数和复杂程度,为游戏体验带来了非常快的节奏。这款游戏被反复诟病的问题是等待对手出牌的时间过长,这表明玩家能快速做出下一步的行动决定,享受更快节奏的游戏体验。

这款游戏能够获得成功的另一个关键因素则要归功于其核心元素少且简单:

《MarvelSnap》的玩法界面拆解:它比常见的CCG有更少的元素,也是少数能够在竖屏模式中用单手操作的游戏。

它的法术力系统与《炉石传说》相同,每回合会增加一次可预测的法术力量,从游戏的法术力曲线中剔除了随机性带来的问题。

《炉石传说》解决了万智牌存在的无法抽取法术力或抽取过多法术力的经典问题,但玩家可能打不出合适费数的卡牌。

《MarvelSnap》在这一概念上进行了迭代,引入了能够在特定回合中出现的牌(“起手牌”、“回合常抽牌”),因此不需要在起手时更换手牌。《MarvelSnap》的卡牌数量更少,而且技能描述更简短,因此对局更简单。

《炉石传说》简化了魔法卡以适应更广泛的受众,《MarvelSnap》则更进一步。

《MarvelSnap》的大多数卡牌具备非常独特的效果,有利于为用户提供非常独特且可识别的用法。这种独特性意味着很多连招都依赖于无法轻易替换的特定卡片。

另外,它的卡组只包含1张牌。因此,每一张都有很多机会在一局游戏中出现,使得每张牌都能围绕特定连招构建卡组。这使得《MarvelSnap》的卡组构建要比其它CCG更加容易。

通常来讲,卡牌数量偏少的卡组可能会让游戏重复且乏味,但《MarvelSnap》将设计重心放在了随机性、心理战术等不确定性上,避免了玩法深度上的不足。

增强心理战术的关键机制是每回合都会有一张新的场地,其中一些场地具备如改变牌费、只允许一张牌、给予额外回合、给予特定行动加成等破坏当前局面的效果,可以完全改变比赛的逻辑和策略。

场地让每局游戏的体验不同,迫使玩家在游戏中重新调整策略,保持心理战术上的新鲜感。这是一种有效的机制,能激发可玩性和补偿游戏卡组存在的设计深度和重复性的问题。

此外,特色场地能够发挥有趣的现场效果,在某些场合下,玩家可以调整卡组使其更适合使用。

游戏玩法中最后值得一提的部分是snap机制:在游戏中的任一时刻,玩家可以snap来增加宇宙立方(排名奖杯)进而在比赛中获胜或失败,如果没有snap,一场比赛中一名玩家可以赢得或失去个宇宙立方,但在使用了snap后最多可以赢得8个宇宙立方,而这也取决于双方是否snap过和何时进行过这个操作,玩家甚至需要知道他们该何时退出游戏以及时止损。

Snap加倍是一种有趣的机制,它很可能会被竞争对手模仿,用于虚张声势,对于一心求胜的新玩家来说,这种方式能显著加快他们的游戏进程,在高排名的游戏中带来更大的机会和风险。

虽然《MarvelSnap》在玩法没有出现危险信号,但它在当前的形势下仍存在一些挑战:

卡组数量较少,使玩家无法体验更多的游戏内容和机制。玩家可能很快对这款游戏失去兴趣,需要更新内容版本来维持游戏的趣味性。由于这款游戏的高度随机性,导致其不太可能培养出真正的对抗性场景或者电子竞技场景。

系统与变现是的弱点

与广受好评的可玩性不同,《MarvelSnap》的变现系统引发了许多的

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