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巫师3第九艺术的极致,近乎完美的代入 [复制链接]

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也许你们没有听说过波兰蠢驴,但是一定听说过《巫师3》,也许你们没有听说过《巫师3》,但是一定听过昆特牌、杰昆特,来局昆特牌吧这些有名的梗,他们都来自于《巫师3》,15年年度游戏,在配乐上叙事上都是当年的。

《巫师3》改编自波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基的作品《猎魔人》系列,如果说中国有《西游记》,那么波兰就有《猎魔人》,而《巫师3》这部游戏就是讲述当时的恩希尔皇帝的女儿希里回来了,一生吩咐猎魔人杰洛特前去寻找并击败追踪希里的狂猎,看似这部游戏的主体故事线并未有过人的亮点,那是什么让这款游戏被评为年度呢?

其中便是真正做到了脱离公式化的开放世界,当《刺客信条》系列还在日常的解放和日常的探索问号,来来去去都差不多一样,但是《巫师3》缺做到了每一条支线都是不一样的内容,每一条支线都有不同的选择,而不同的选择背后又有不同的故事,就拿其中一条来说,一位猫派猎魔人盖坦在帮村民击杀了鹿首精怪后,前去要报酬,可是村民非但没给,反而还用干草叉想要刺杀猎魔人,因为众所周知干草叉是猎魔人的克星。

而猎魔人凭借自己的技巧将整个村庄屠杀,却留下了小女孩,到这里主角有两个选择,第一是杀掉盖坦,是不杀盖坦,杀掉是因为盖坦杀了无辜的人,可盖坦自己也差点死亡,不杀的话又觉得那些无辜人的死没有得到应有的结果。这是矛盾一,,如果选择不杀,就会去到盖坦的房间,发现有很多怪物头颅,在这里出现矛盾二,这些头颅到底是他每一次斩杀怪物没有得到报酬而拿回家,还是用来去骗取村民赏金的道具。

再举一个例子,杰洛特接到了一个委托,一个让的朋友去山林外,而后再也没有回来,杰洛特便前去调查,最后发现了一对可疑的老夫妇,他们行动不便,家境贫穷,却有肉吃,猎魔人的感官比正常高很多,自然闻出来肉味的来源,于是便去了他们的地窖,发现那人的朋友正是被他们吃掉了,经过了解后发现,老人们因为行动不便,过于饥饿才这样做出这等事情,在这里便是一个矛盾的开始,我们可以选择杀了他们,或者放过他们,杀了他们,便可以得到奖励,可是他们在我们面前发肆再也不会吃了,这个时候选择不杀他们,下一次去就会发现饿死在家中。最终还是死亡的结局。

这就是《巫师3》,以矛盾的方式让玩家通过思考和纠结,逐渐代入到游戏里,要不然怎么会说代入感呢?虽说每条支线都是一条独立的故事线,但是其实还是脱离不了,矛盾这个词,用矛盾去引导玩家们思考,用矛盾去拉近玩家与游戏的距离,去体会杰洛特的纠结。

《巫师3》另一个成功的原因,就是对人物和事件的细节刻画,游戏里会有一个公告牌,在这里不止可以领取任务、委托、支线,还可以看到当地居民的一些请求,而这些npc的请求可不是摆设哦,只要你细心去找,就会发现,每一位npc的请求都是真实存在的,都是可以完整地看到事件的始末的,比如请求一袋盐,不如寻求钉耙,处理水井等。

这就是《巫师3》成功的原因,而另外的一个重要原因则是他们的DLC,故事《石之心》,以及画面《血与酒》。

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