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卡牌游戏的原画创作之路,昆特式魔法的视觉 [复制链接]

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相信以一张游戏画面开篇足以激发很多玩家的肾上腺激素,从红白机到PS,再到各类大型网游,以及与我们形影不离的手游。玩了那么多年的游戏,又经受了各种游戏的洗礼,身边还充斥着许多游戏的周边,旅行路途中、回家小憩、餐馆等餐等等,这些碎片化的时间段经常用游戏来打发。生活中很多地方已悄然被游戏攻占,现代人的生活已然越来越离不开游戏了。回首成长的岁月,总会有那么几款游戏,陪你度过那些或者无忧或者无聊的时光,那么,这些你喜欢的游戏如今还陪伴着你吗?

在种类繁多的游戏中,卡牌类游戏算是独树一帜的,这类游戏不仅需要设计唯美的人物卡片,以及每一个角色所拥有的独特故事背景,还需要将战斗时的攻击场景单独设计出来。或许卡牌类游戏不像角色扮演类游戏那样,拥有那么多可替换的背景、服装,也比许多竞技类、冒险类游戏缺乏立体化的剧情场面,但从设计的角度,每张卡牌的成品都堪称为精品。原画设计师会结合小说、绘本,或是将其他游戏中的可取之处加持其中,并为每一个角色编纂好身份及故事背景。有些玩家甚至会在体验游戏之前,将所拥有角色的背景故事了解清楚。用一张图把角色诠释完整可以说是卡牌类游戏的关键所在,而这也往往是玩家是否选择此款游戏的关键要素。

其实除了角色设计、剧情背景,玩家们往往更在乎的是游戏进行时的代入感。一款游戏在最初内测时是否能吸引到玩家,不仅取决于画面设计的视觉冲击,能否在短时间内把玩家代入情节之中,也是一款游戏得以最终发布的必要条件。毕竟,在种类繁多的游戏市场中,大多数玩家会凭借第一印象来选择是否试玩一款游戏。因此,画面的处理与瞬间的代入,是考验原画师及整个游戏团队的决定性指标。

安娜·波德沃纳(AnnaPodedworna)

红唱片项目的概念艺术家和插画师安娜·波德沃纳(AnnaPodedworna)跟她的团队创作了很多《巫师之昆特牌》中的角色,比如主角杰洛特、命运之子希里雅、狼牌最后的大师维瑟米尔等角色。安娜主要创作了昆特牌中Vran战士卡牌的设计,描绘了一个人形蜥蜴生物在雪山上的场景,随着设计的改变,最后只剩下一个巨大在暴风雪中的蜥蜴人。

安娜的很多作品在很大程度上受到了书籍、幻想和科幻小说的启发,她喜欢边创作边听有声读物,有时这些有声读物也会给她提供些许灵感。她的原画作品恢弘大气且元素丰富,简单的一幅画就能表现出一个广阔深邃的魔幻世界。画中的角色沧桑与清纯交互,风情与狡黠并存,整个游戏世界充满了使命感与神秘感,“用一幅画来讲述一个故事”这是她游戏原画的创作理念。

《巫师之昆特牌》是一款纯卡牌类的对战手游,游戏画面强调临场决策和精心布局,说白了就是考验玩家心理承受能力和反应能力。玩家可以在这里任意搭配的卡组,去击败自己的敌人,任意一款卡牌类游戏核心内容便在于它的战斗系统,最终的目的就是要比对方强。比如,大家所熟悉的《炉石传说》《游戏》,甚至《斗地主》都可归列其中。

昆特牌与其他卡牌类的不同点在于它是一款三局两胜的游戏,所以输赢的路线就存在多种可能。在游戏中,需要玩家提前设计好卡组,也就是所要上场的英雄队列,英雄由带领,比赛中,牌一般一场比赛只可用一次。每个英雄会根据技能的强弱决定配置的人口数量,所以,每次上场的英雄要尽可能的达成平衡,毕竟要全方位发展防御嘛。

昆特牌有五大势力,每个势力拥有多个与众不同的与各式各样的技能,一共分为北方领域、怪兽、松鼠*、史凯利杰、尼弗迦德。除了战斗模式,卡牌类游戏还是很注重卡牌的人物设计的,单就卡牌本身效果而言,很多新卡也完全符合大众的口味要求,虽然卡牌在设计中也添加了部分小清新的文艺风,但比其他卡牌类游戏少了些许魔幻效果,更贴近小篇幅的插画效果。角色设计也更贴近现代审美的范畴,国外对于昆特牌的画风评价一直很高,原画也高于同类别的许多游戏,国服上架后,虽然吸引了不少粉丝,但网友们普遍吐槽:再美的画风到国服都被和谐成啤酒。

任何一款游戏的设计都离不开原画师的努力,说白了,原画师就是概念设计师。原画师的所有想法都基于文字、口述以及设计方案的表达,原画师们在创作前需要对人物、画面进行揣摩,通过平面图展现最初的想法和信息以更为具象的方式实现设计想法。原画的关键是设计稿,在动画和游戏流程中起到非常重要的作用,以画面的形式做出具体形象的说明,为游戏、动画制作提供美术依据和指导。

从各个方面看,现在的玩家多注重视觉体验,原画师的每一次创作都是一次经验的积累,更何况在这些绘画创作行业饱和的状态下,更需要自身具备精良的技术以及独树一帜的风格,才能在众多竞争对手中脱颖而出。回归作品本身,你们是否会喜欢安娜绘制的这些人物呢?

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